Dziewczyny przed konsole! Granie w gry wideo może zniwelować różnice między płciami w STEM

Możecie wierzyć lub nie, ale obecnie na studia uczęszcza więcej kobiet niż mężczyzn. Jednakże podczas gdy prawie połowa z mężczyzn uczęszczających na studia jest zapisana na kierunki inżynierskie, tylko 18% osób na kierunkach inżynierskich to kobiety.

Powstaje pytanie, skoro więcej kobiet chodzi na studia, to dlaczego więcej z nich nie wybiera inżynierii jako kierunku? Co za tym stoi? Brak przygotowania czy może brak zaufania do technologii? Dzięki badaniom dowiadujemy się o kolejnym istotnym czynniku – dziewczyny muszą być dużo bardziej biegłe w technologii, jeśli mają być odpowiednio przygotowane do zdobycia dobrej pracy za dobre wynagrodzenie.

Chociaż trend jest wzrostowy, to w branżach STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics – Nauka, Technologia, Inżynieria, Matematyka) kobiety stanowią 24% zatrudnionych. Istnieje wiele spekulacji, dlaczego kobiety konsekwentnie unikają zawodów technicznych oraz wyzwań, które przenikają ich ścieżki akademickie i zawodowe. Jednak fundamentalne znaczenie ma zbadanie, jak możemy zachęcić kobiety do podążania tą mniej uczęszczaną drogą.

Natura a wychowanie

Dziewczyny powinny grać w więcej gier wideo – tak sugeruje badanie przeprowadzone przez naukowców z University of Toronto, opublikowane w czasopiśmie Psychological Science. We wczesnym dzieciństwie dziewczynki i chłopcy grają w różne gry, które mogą zapewnić różne rodzaje doświadczeń edukacyjnych.

Obecnie większość dziewczynek nadal bawi się zabawkami, które podkreślają relacje (tj. zabawa w dom) lub kreatywność (tj. rysowanie, malowanie.). Z kolei chłopcy grają w gry komputerowe i wideo lub gry zachęcające do budowania (np. LEGO), które rozwijają umiejętność rozwiązywania problemów, relacje przestrzenne i umiejętności praktyczne. Istnieje wiele dowodów na to, że ta różnica między płciami jest wynikiem wychowania, a nie natury.

Interaktywna nauka

Rodzice, którzy zachęcają swoje dzieci do budowania i konstruowania zabawek, zarówno w tradycyjnym sensie, jak i poprzez gry cyfrowe, dają swoim dzieciom możliwość rozwoju i doskonalenia umiejętności wizualno-przestrzennych już w bardzo młodym wieku. Ta forma daje dzieciom niezbędny zastrzyk pewności siebie, aby wytrwać w środowisku akademickim (Spence, Ian, and Jing Feng. “Video games and spatial cognition.” Review of General Psychology 2010).

Biegłość w poznaniu przestrzennym jest niezbędna dla umiejętności rozwiązywania problemów i jest silnie skorelowana z dokładnością potrzebną w dziedzinach STEM. Postępy w dziedzinach rozwoju przestrzennego są osiągane dzięki graniu w gry komputerowe. Ponadto badania często podkreślają długotrwałe efekty dotyczące treningu precyzji i doskładności poprzez właśnie gry wideo.

W opracowaniu „Quality Criteria for Digital Learning Games from the Perspectives of Learning, Emotion, and Motivation Theory, International Association for Development of the Information Society” badacze Hense i Mandi mówią, że gry komputerowe zapewniają swoim graczom znaczne możliwości uczenia się. Na przykład, gry akcji i wyścigi mają zwiększać umiejętności motoryczne i percepcyjne, podczas gdy gry projektowe i strategiczne zwiększają umiejętności planowania, a gry przygodowe mogą rozwijać zaawansowane umiejętności rozwiązywania problemów.

Wszystkie te procesy uczenia się mogą zachodzić podczas gry i zabawy dziecka, bez poczucia, że proces ten jest trudny lub uciążliwy.

Męska branża

Od momentu powstania gier wideo, branża ta była zdominowana przez męską perspektywę, zarówno w samym zawodzie, jak i w produkowanych przez nich grach. Tradycyjnie, gry są nastawione na męską publiczność. Powoli twórcy gier wideo biorą pod uwagę kobiety-graczy, choć można spekulować, że być może nie dość szybko. Jednak przy opracowywaniu gier wideo i produktów z myślą o kobietach, często nadal opierają swoje projekty gier na stereotypowych rolach płci.

W tym samym roku badacze stwierdzili, że mężczyźni częściej niż kobiety grają w gry z gatunku strategii, role-playing, akcji i bijatyki. Natomiast gracze płci żeńskiej lubią grać w gry z gatunku towarzyskich, logicznych/karcianych, muzycznych/tanecznych, edukacyjnych/rozrywkowych i symulacyjnych. Choć preferencje dotyczące gier są różne, chęć grania jest wspólna dla obu płci.

Wiele firm produkujących gry nadal uważa, że kobiety chcą gier o modzie, zakupach i randkach, aczkolwiek artykuł na ten temat Usability News opublikowała w 2012 roku, a więc 10 lat temu.

Rozdział płci: Niwelowanie różnic

Minecraft, bardzo popularna gra, jest otwartą, przygodową grą platformową, która pozwala graczom tworzyć wirtualny, trójwymiarowy świat. Jeśli jeszcze się z nią nie zetknęliście, jest to gra podobna do koncepcji LEGO i interaktywności Sim City, ma najbardziej podstawową grafikę i zasadniczo nie ma fabuły.

Celem jest zebranie materiałów (kopalni), aby stworzyć nowe przedmioty (rzemiosło); gracze następnie wyświetlają swoje wyniki, aby inni mogli je zobaczyć, użyć i skrytykować. W trybie przetrwania gracze mogą walczyć z potworami, jeśli chcą, ale głównym zadaniem jest projektowanie, budowanie i dzielenie się wyszukanymi strukturami.

Jak czytamy w Review of General Psychology “Children’s motivations for video game play in the context of normal development” (2010), wyobraźnia jest kluczem do tej gry, tworząc wszystko od małej chatki z błota do gigantycznego betonowego krajobrazu miasta. Podobnie jak w innych grach „piaskownicowych”, gracze nie mają sposobu na wygranie gry; są raczej zachęcani do wyrażania swojej kreatywności i odzwierciedlania własnej ekspresji.

Ilość entuzjazmu, jaką wywołał Minecraft, sprawia, że dzieci nawet nie zdają sobie sprawy, że uczą się podczas gry. Gra nagradza je za zdobywanie informacji, łączenie zasobów i rozwiązywanie problemów konstrukcyjnych.

Minecraft jest grą, która obejmuje wszystkie grupy wiekowe – od dzieci w szkole podstawowej do dorosłych. Ma coś, co może zainteresować prawie każdego. To nie tyle gra, co sieć społeczna, która ceni i rozpowszechnia wiedzę. Podczas gdy Minecraft może być niesamowitym narzędziem do zachęcania i trenowania zdolności przestrzennych, ma on tę niefortunną wadę, że został pierwotnie zaprojektowany dla dorosłych mężczyzn – nie dzieci. Podczas gdy dzieci uwielbiają grać w Minecrafta, chłopcy nadal stanowią większość jego graczy.

Reboot: Projektowanie z uwzględnieniem płci

W dzieciństwie dziewczynki są często wychowywane w taki sposób, by priorytetowo traktować pielęgnowanie i zachowania prospołeczne, a także zniechęcane do angażowania się w rywalizację. W ten sposób wychowuje się je tak, aby były mniej ambitne niż chłopcy i bardziej lub mniej nieumyślnie mówi się im, że powinny skupiać się na swoim wyglądzie, a nie na tym, aby zdobywać pozycję lidera i unikać bycia postrzeganymi jako „szefowe”. Jednak konkurencja jest częścią życia, a kobiety, które mają z nią doświadczenie, mają większe szanse na sukces w konkurencyjnych miejscach pracy.

Granie w wirtualnych światach daje kobietom możliwość rozwijania biegłości informatycznej, czyli umiejętności potrzebnych do korzystania z dzisiejszych aplikacji komputerowych. Biegłość technologiczna, znana również jako umiejętność korzystania z mediów, może pomóc zniwelować różnice między płciami w społeczności graczy, pozwalając dziewczętom i kobietom czuć się bardziej mile widzianymi w społeczeństwie, które jest zdominowane przez mężczyzn, potencjalnie dając im większą akceptację w wymagających karierach STEM.

Jednak aby w pełni zaangażować się w płynność technologiczną, dziewczęta muszą być zainteresowane grami, w które grają. Zwrócenie uwagi na projektowanie uwzględniające płeć podczas ponownego przemyślenia koncepcji gier wideo może mieć znaczący wpływ na to, czy więcej dziewcząt będzie zainteresowanych graniem w te gry.

Badania pokazują, że dziewczynki mają specyficzne preferencje dotyczące gier wideo. Lubią złożone interakcje społeczne i fascynują je relacje między postaciami i innymi graczami. Często identyfikują się z głównymi bohaterami gier wideo i naśladują ich. Ponadto preferują eksplorację stymulujących środowisk, gry przygodowe lub logiczne. Ogólnie rzecz biorąc, dziewczynki lubią współpracować z innymi graczami, aby osiągnąć wspólne cele, w przeciwieństwie do prób prześcigania kogoś innego.

Podsumowując

To rodzice mogą pomóc w zniwelowaniu różnic między płciami w dziedzinie technologii, zachęcając dzieci obojga płci do korzystania z technologii i wspierając zabawę przez połączenie aktywności związanych z kobiecymi i męskimi stereotypami we wczesnym dzieciństwie. Podważając stereotypy płciowe ze swoimi dziećmi, rodzice mogą wzmocnić pozytywne środowisko uczenia się, w którym dziewczynki i chłopcy uczą się współpracować jak równy z równym, czyli tworząc bardziej integracyjną społeczność cyfrową. Jako społeczeństwo, naszym celem powinno być zachęcanie młodych dziewcząt do rozwijania umiejętności, wiedzy, ram etycznych i pewności siebie potrzebnych do bycia pełnoprawnymi uczestniczkami współczesnej kultury.

W końcu, dobrze przemyślany projekt gry, w którym preferencje dziewcząt do grania są brane pod uwagę w trakcie konceptualizacji, a nie jako myśl przewodnia, może mieć ogromny wpływ na to, czy dziewczęta zaangażują się w gry wideo w młodym wieku i czy pozostaną zaangażowane. W szczególności, gry 3D o otwartej strukturze, które zachęcają do treningu umiejętności przestrzennych, dadzą dziewczętom największą przewagę i pewność siebie, której będą potrzebować w późniejszym okresie życia, aby kontynuować karierę w dziedzinie STEM. Dziewczynki lubią gry, ale musimy dać im coś do grania.

Świat jednak zmienia się na bieżąco w tym zakresie. Międzynarodowy zespół STEAM Woman regularnie publikuje raporty na temat obecności kobiet w naukach ścisłych, realizując misję która na celu misję kształcenie kobiet w zakresie pracy w branżach STEM. Na gruncie polskim warto śledzić działalność Women in Tech, zajmujące się rozpowszechnianiem wiedzy na temat możliwości kobiet w branży stereotypowo kojarzonej z dominacją mężczyzn i kształceniem ich w tym zakresie.

Nie pomiń naszych istotnych materiałów
Zapisz się do grupy na ulubionym komunikatorze

JEDNA WIADOMOŚĆ OD PONIEDZIAŁKU DO PIĄTKU PO GODZINIE 20:00

Źródła: United Academic Magazine, The Time, Forbes, Entertainment Software Association, Interactive Technology and Smart Education, Vol. 3 Issue: 2

Artykuł powstał w ramach #maszwsparcie – Kampanii reakcyjno-informacyjnej. Projekt realizowany z dotacji programu Aktywni Obywatele – Fundusz Krajowy finansowanego przez Islandię, Liechtenstein i Norwegię w ramach Funduszy EOG.

Publikacja jest dostępna pod licencją :

Uznanie autorstwa -
Użycie niekomercyjne 4.0

Podziel się:
Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on telegram
Telegram
Share on email
Email
TAGI:
Alan O. Grinde

Alan O. Grinde

Animator i manager kultury. Koordynator projektów w ORION Organizacja Społeczna. Grafik, web designer, lektor, specjalista od audio masteringu.
CZY DLA CIEBIE RÓWNIEŻ JEST
WAŻNE TO O CZYM CZYTASZ?

Nigdy nie było ważniejszego czasu, aby edukować społecznie

ORION Organizacja Społeczna tworzy Publikacje dla osób, które cenią wiedzę opartą na dowodach i sprawdzonych źródłach. Naszym celem jest budowanie świadomego społeczeństwa, dlatego nasze materiały zawsze będą z darmowym dostępem. Jeśli możesz wesprzyj nas dzisiaj, przekazując darowiznę, którą możesz odliczyć od podatku oraz udostępniaj nasze Publikacje swoim przyjaciołom.

Numer konta (Nest Bank)

92 2530 0008 2041 1071 3655 0001

Skip to content