Dziewczyny przed konsole! Granie w gry wideo może zniwelować różnice między płciami w STEM

Możecie wierzyć lub nie, ale obecnie na studia uczęszcza więcej kobiet niż mężczyzn. Jednakże podczas gdy prawie połowa z mężczyzn uczęszczających na studia jest zapisana na kierunki inżynierskie, tylko 18% osób na kierunkach inżynierskich to kobiety.

Powstaje pytanie, skoro więcej kobiet chodzi na studia, to dlaczego więcej z nich nie wybiera inżynierii jako kierunku? Co za tym stoi? Brak przygotowania czy może brak zaufania do technologii? Dzięki badaniom dowiadujemy się o kolejnym istotnym czynniku – dziewczyny muszą być dużo bardziej biegłe w technologii, jeśli mają być odpowiednio przygotowane do zdobycia dobrej pracy za dobre wynagrodzenie.

Chociaż trend jest wzrostowy, to w branżach STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics – Nauka, Technologia, Inżynieria, Matematyka) kobiety stanowią 24% zatrudnionych. Istnieje wiele spekulacji, dlaczego kobiety konsekwentnie unikają zawodów technicznych oraz wyzwań, które przenikają ich ścieżki akademickie i zawodowe. Jednak fundamentalne znaczenie ma zbadanie, jak możemy zachęcić kobiety do podążania tą mniej uczęszczaną drogą.

Natura a wychowanie

Dziewczyny powinny grać w więcej gier wideo – tak sugeruje badanie przeprowadzone przez naukowców z University of Toronto, opublikowane w czasopiśmie Psychological Science. We wczesnym dzieciństwie dziewczynki i chłopcy grają w różne gry, które mogą zapewnić różne rodzaje doświadczeń edukacyjnych.

Obecnie większość dziewczynek nadal bawi się zabawkami, które podkreślają relacje (tj. zabawa w dom) lub kreatywność (tj. rysowanie, malowanie.). Z kolei chłopcy grają w gry komputerowe i wideo lub gry zachęcające do budowania (np. LEGO), które rozwijają umiejętność rozwiązywania problemów, relacje przestrzenne i umiejętności praktyczne. Istnieje wiele dowodów na to, że ta różnica między płciami jest wynikiem wychowania, a nie natury.

Interaktywna nauka

Rodzice, którzy zachęcają swoje dzieci do budowania i konstruowania zabawek, zarówno w tradycyjnym sensie, jak i poprzez gry cyfrowe, dają swoim dzieciom możliwość rozwoju i doskonalenia umiejętności wizualno-przestrzennych już w bardzo młodym wieku. Ta forma daje dzieciom niezbędny zastrzyk pewności siebie, aby wytrwać w środowisku akademickim (Spence, Ian, and Jing Feng. “Video games and spatial cognition.” Review of General Psychology 2010).

Biegłość w poznaniu przestrzennym jest niezbędna dla umiejętności rozwiązywania problemów i jest silnie skorelowana z dokładnością potrzebną w dziedzinach STEM. Postępy w dziedzinach rozwoju przestrzennego są osiągane dzięki graniu w gry komputerowe. Ponadto badania często podkreślają długotrwałe efekty dotyczące treningu precyzji i doskładności poprzez właśnie gry wideo.

W opracowaniu “Quality Criteria for Digital Learning Games from the Perspectives of Learning, Emotion, and Motivation Theory, International Association for Development of the Information Society” badacze Hense i Mandi mówią, że gry komputerowe zapewniają swoim graczom znaczne możliwości uczenia się. Na przykład, gry akcji i wyścigi mają zwiększać umiejętności motoryczne i percepcyjne, podczas gdy gry projektowe i strategiczne zwiększają umiejętności planowania, a gry przygodowe mogą rozwijać zaawansowane umiejętności rozwiązywania problemów.

Wszystkie te procesy uczenia się mogą zachodzić podczas gry i zabawy dziecka, bez poczucia, że proces ten jest trudny lub uciążliwy.

Męska branża

Od momentu powstania gier wideo, branża ta była zdominowana przez męską perspektywę, zarówno w samym zawodzie, jak i w produkowanych przez nich grach. Tradycyjnie, gry są nastawione na męską publiczność. Powoli twórcy gier wideo biorą pod uwagę kobiety-graczy, choć można spekulować, że być może nie dość szybko. Jednak przy opracowywaniu gier wideo i produktów z myślą o kobietach, często nadal opierają swoje projekty gier na stereotypowych rolach płci.

W tym samym roku badacze stwierdzili, że mężczyźni częściej niż kobiety grają w gry z gatunku strategii, role-playing, akcji i bijatyki. Natomiast gracze płci żeńskiej lubią grać w gry z gatunku towarzyskich, logicznych/karcianych, muzycznych/tanecznych, edukacyjnych/rozrywkowych i symulacyjnych. Choć preferencje dotyczące gier są różne, chęć grania jest wspólna dla obu płci.

Wiele firm produkujących gry nadal uważa, że kobiety chcą gier o modzie, zakupach i randkach, aczkolwiek artykuł na ten temat Usability News opublikowała w 2012 roku, a więc 10 lat temu.

Rozdział płci: Niwelowanie różnic

Minecraft, bardzo popularna gra, jest otwartą, przygodową grą platformową, która pozwala graczom tworzyć wirtualny, trójwymiarowy świat. Jeśli jeszcze się z nią nie zetknęliście, jest to gra podobna do koncepcji LEGO i interaktywności Sim City, ma najbardziej podstawową grafikę i zasadniczo nie ma fabuły.

Celem jest zebranie materiałów (kopalni), aby stworzyć nowe przedmioty (rzemiosło); gracze następnie wyświetlają swoje wyniki, aby inni mogli je zobaczyć, użyć i skrytykować. W trybie przetrwania gracze mogą walczyć z potworami, jeśli chcą, ale głównym zadaniem jest projektowanie, budowanie i dzielenie się wyszukanymi strukturami.

Jak czytamy w Review of General Psychology “Children’s motivations for video game play in the context of normal development” (2010), wyobraźnia jest kluczem do tej gry, tworząc wszystko od małej chatki z błota do gigantycznego betonowego krajobrazu miasta. Podobnie jak w innych grach “piaskownicowych”, gracze nie mają sposobu na wygranie gry; są raczej zachęcani do wyrażania swojej kreatywności i odzwierciedlania własnej ekspresji.

Ilość entuzjazmu, jaką wywołał Minecraft, sprawia, że dzieci nawet nie zdają sobie sprawy, że uczą się podczas gry. Gra nagradza je za zdobywanie informacji, łączenie zasobów i rozwiązywanie problemów konstrukcyjnych.

Minecraft jest grą, która obejmuje wszystkie grupy wiekowe – od dzieci w szkole podstawowej do dorosłych. Ma coś, co może zainteresować prawie każdego. To nie tyle gra, co sieć społeczna, która ceni i rozpowszechnia wiedzę. Podczas gdy Minecraft może być niesamowitym narzędziem do zachęcania i trenowania zdolności przestrzennych, ma on tę niefortunną wadę, że został pierwotnie zaprojektowany dla dorosłych mężczyzn – nie dzieci. Podczas gdy dzieci uwielbiają grać w Minecrafta, chłopcy nadal stanowią większość jego graczy.

Reboot: Projektowanie z uwzględnieniem płci

W dzieciństwie dziewczynki są często wychowywane w taki sposób, by priorytetowo traktować pielęgnowanie i zachowania prospołeczne, a także zniechęcane do angażowania się w rywalizację. W ten sposób wychowuje się je tak, aby były mniej ambitne niż chłopcy i bardziej lub mniej nieumyślnie mówi się im, że powinny skupiać się na swoim wyglądzie, a nie na tym, aby zdobywać pozycję lidera i unikać bycia postrzeganymi jako “szefowe”. Jednak konkurencja jest częścią życia, a kobiety, które mają z nią doświadczenie, mają większe szanse na sukces w konkurencyjnych miejscach pracy.

Granie w wirtualnych światach daje kobietom możliwość rozwijania biegłości informatycznej, czyli umiejętności potrzebnych do korzystania z dzisiejszych aplikacji komputerowych. Biegłość technologiczna, znana również jako umiejętność korzystania z mediów, może pomóc zniwelować różnice między płciami w społeczności graczy, pozwalając dziewczętom i kobietom czuć się bardziej mile widzianymi w społeczeństwie, które jest zdominowane przez mężczyzn, potencjalnie dając im większą akceptację w wymagających karierach STEM.

Jednak aby w pełni zaangażować się w płynność technologiczną, dziewczęta muszą być zainteresowane grami, w które grają. Zwrócenie uwagi na projektowanie uwzględniające płeć podczas ponownego przemyślenia koncepcji gier wideo może mieć znaczący wpływ na to, czy więcej dziewcząt będzie zainteresowanych graniem w te gry.

Badania pokazują, że dziewczynki mają specyficzne preferencje dotyczące gier wideo. Lubią złożone interakcje społeczne i fascynują je relacje między postaciami i innymi graczami. Często identyfikują się z głównymi bohaterami gier wideo i naśladują ich. Ponadto preferują eksplorację stymulujących środowisk, gry przygodowe lub logiczne. Ogólnie rzecz biorąc, dziewczynki lubią współpracować z innymi graczami, aby osiągnąć wspólne cele, w przeciwieństwie do prób prześcigania kogoś innego.

Podsumowując

To rodzice mogą pomóc w zniwelowaniu różnic między płciami w dziedzinie technologii, zachęcając dzieci obojga płci do korzystania z technologii i wspierając zabawę przez połączenie aktywności związanych z kobiecymi i męskimi stereotypami we wczesnym dzieciństwie. Podważając stereotypy płciowe ze swoimi dziećmi, rodzice mogą wzmocnić pozytywne środowisko uczenia się, w którym dziewczynki i chłopcy uczą się współpracować jak równy z równym, czyli tworząc bardziej integracyjną społeczność cyfrową. Jako społeczeństwo, naszym celem powinno być zachęcanie młodych dziewcząt do rozwijania umiejętności, wiedzy, ram etycznych i pewności siebie potrzebnych do bycia pełnoprawnymi uczestniczkami współczesnej kultury.

W końcu, dobrze przemyślany projekt gry, w którym preferencje dziewcząt do grania są brane pod uwagę w trakcie konceptualizacji, a nie jako myśl przewodnia, może mieć ogromny wpływ na to, czy dziewczęta zaangażują się w gry wideo w młodym wieku i czy pozostaną zaangażowane. W szczególności, gry 3D o otwartej strukturze, które zachęcają do treningu umiejętności przestrzennych, dadzą dziewczętom największą przewagę i pewność siebie, której będą potrzebować w późniejszym okresie życia, aby kontynuować karierę w dziedzinie STEM. Dziewczynki lubią gry, ale musimy dać im coś do grania.

Świat jednak zmienia się na bieżąco w tym zakresie. Międzynarodowy zespół STEAM Woman regularnie publikuje raporty na temat obecności kobiet w naukach ścisłych, realizując misję która na celu misję kształcenie kobiet w zakresie pracy w branżach STEM. Na gruncie polskim warto śledzić działalność Women in Tech, zajmujące się rozpowszechnianiem wiedzy na temat możliwości kobiet w branży stereotypowo kojarzonej z dominacją mężczyzn i kształceniem ich w tym zakresie.

Źródła: United Academic Magazine, The Time, Forbes, Entertainment Software Association, Interactive Technology and Smart Education, Vol. 3 Issue: 2

Artykuł powstał w ramach #maszwsparcie – Kampanii reakcyjno-informacyjnej. Projekt realizowany z dotacji programu Aktywni Obywatele – Fundusz Krajowy finansowanego przez Islandię, Liechtenstein i Norwegię w ramach Funduszy EOG.
blank

Alan Grinde

Społecznik od ponad 30 lat. Założyciel fundacji ORION Organizacja Społeczna oraz Fundacji Techya. Edukator z zakresu hałasu, praw człowieka, przemocy i zdrowia publicznego. Specjalista w zakresie nowych technologii, sztucznej inteligencji oraz projektowania graficznego. Inicjator kampanii "Niewidzialna ręka przemocy" oraz "Wiele hałasu o hałas".
blank
ORION Organizacja Społeczna
Instytut Ekologii Akustycznej
ul. Hoża 86 lok. 410
00-682 Warszawa
Email: instytut@yahoo.com
KRS: 0000499971
NIP: 7123285593
REGON: 061657570
Konto. Nest Bank:
92 2530 0008 2041 1071 3655 0001
Wszystkie treści publikowane w serwisie są udostępniane na licencji Creative Commons: uznanie autorstwa - użycie niekomercyjne - bez utworów zależnych 4.0 Polska (CC BY-NC-ND 4.0 PL), o ile nie jest to stwierdzone inaczej.